計算機信息技術

網絡技術在教育和培養。 追求技術的作用

網絡技術在教育,教育的過程作為相對較新的概念。 我必須說,一個偉大的角色被演奏不僅兒童心理學家,但也出現了幾十年前,電腦遊戲的任務類型。 讓我們考慮有關這個過程的理解,不是從科學的角度來看的基本方面,並就這個問題向通用語言交談,每個人都可以理解,例如,在教育和年輕一代的成長經歷這樣一個追求的技術。 接下來,我們定義了教師和學生(或學生組)之間相互作用的基本原則,以及給使用這種學習創新和孩子的形成作為個人的一些簡單的例子。

什麼是尋求技術 在理解廣義上?

讓我們從基礎開始。 它可以解釋為“搜索”或“冒險”的非常英文單詞的追求。 事實上,在尋求對教育的一些特定的任務,任務基礎的技術解決方案。

我們知道,孩子的教育過程中往往足以看出所謂的“敵意”。 當材料饋幹飽和事實,這是特別真實的。 當然管教孩子,甚至是在發育的早期階段往往不會在所有的研究。 當然,他們更喜歡定期培訓遊戲。 利息兒童教育學科,並建議使用遊戲作為教學方法中的一種,它是在打孩子的過程是有特定材料的看法,並形成約發生了什麼自己的見解,更何況分為陽性和陰性英雄,這反過來又可以強大到足以影響孩子的心理和形成正確的世界觀。

一個小歷史

在教育和養育子女本身追求的技術被廣泛投入使用,1995年,當教授在聖地亞哥伯尼·道奇的大學提出在學習某一搜索引擎,這是應該找到一個解決問題的中間階段的通道的過程中使用,其中的每一個執行一些動作,或者找到鍵退出到一個新的水平要求。

事實上,最初的網頁,然後尋求技術包括甚至尋求一個合理的解決方案,為意,相反,利息孩子,創建類似遊戲的過程。 它的遊戲(在他們的任何表現形式),並成為一個點,這是在這個方向教學的發展。 隨著計算機技術的發展,這樣的過程變得互動,使他們能夠吸引更多年輕觀眾,因為現代青少年經常花玩電腦遊戲是比作業並提交給學校的教育材料的開發很長時間。

然後電腦遊戲嗎?

說起那個追求的是技術 在幼兒園(學前教育機構), 或在中學,我們不能忽視的流派追求電腦遊戲的問題。

在一般情況下,自創立之初其中使用的搜索技術。 然而,作為一種電腦遊戲,他們似乎有點晚於著名的“行動”和“射手”像毀滅公爵3D,雷神,厄運,等等。D.這些遊戲已經奠定了創造一切,今天的基礎,屬於流派追求或MMORPG。 不足為奇的是,大部分的任務,並把它稱為“行動”,以實現在傳球的任何插曲的目標需要去尋找一些解決一些謎題,找到在某種情況下是正確的決定進入下一階段。

回想一下,至少遊戲雷神之鎚的第一個版本。 它必須找到鑰匙門,完成在一定水平的使命。 當然,這是最原始的技術。 但是,計算機產業的發展提供了和隊的比賽時,有幾個人來協調它們的相互操作。 而且,只有在解決方案結合在一起的正確性和清晰的相互作用依賴於結果。

追求技術的類型

但是,這一切的背景。 現在,讓我們來談談什麼是追求的教學技術的更多細節。

到目前為止,根據不同的估計,幾種類型的培訓和教育過程區分,因為在大多數情況下,老師不僅教誰一定的物質教師,也是一名教育工作者,可以這麼說,一個道德指南。 在一般的分類有以下幾種:

  • 線性的(一個問題的解決方案使得可以解決以下);
  • 攻擊(使用控制提示參與者選擇一種方法來解決問題);
  • 環(實際上,因為只有幾個指令相同的線性尋求從不同的點開始)。

在一般情況下,如果你在這樣的學習過程中,可以注意到的是,追求技術在小學或其他教育機構有許多與電腦遊戲的相似性,在此基礎上他們,其實是建立在。 首先,它是通過中間解搜索的終極目標。 其次,該系統會提示(儘管他們並不總是發生,這對於正確的解決方案搜索複雜)。 順便說一下,應該指出的是,沒有一個尋求指導的經常充當創新思維,尋找創新的解決方案的刺激。 同意,因為孩子們有時不得不提供的是與成人不適合在我的頭上,但仔細檢查原來,孩子是對的。

在某些情況下,孩子的邏輯可以用所謂的“奧卡姆的手術刀,”今天的術語進行比較。 這一原則表明,第一個是簡單的解決方案來考慮任何問題,這是正確的。

追求技術的結構

現在,關於這種過程的結構是什麼了幾句話。 應考慮不適用於個別學生,甚至整個團隊,因為在人類發展只有共同行動能提供最好的結果的現階段。

所以,這一切都歸結為以下幾點:

  • 問題(導入)和角色的製劑;
  • 作業列表(步驟推移,問題清單等);
  • 任務(處罰,獎金)的執行順序;
  • 最終的目標(獎)。

在此基礎上,很容易發現,追求技術的學齡前兒童,或正好為年齡較大的兒童互相完全兼容相同的過程。 所不同的可能只是在任務並找到實現最終目標的最佳解決方案的方法的複雜性。

目標和動機

現在我們就來什麼叫做在實現這一目標的動力。 如何興趣的孩子的孩子或一組的是,他們可以執行特定任務,解決了這個難題或找到最簡單的解決方案,以實現最終的結果?

這很簡單。 在終點應該是一個大獎! 這可能是一個很好的評價,晉升或其他任何東西。 為了解釋這種情況可真簡單的例子。 如果現在還有人在每個班次的蘇聯先鋒營不可或缺的措施早些時候記得是軍事化遊戲名叫“夏日閃電”,在其中指定脫開貼吧進行偵察,然後進行攻擊等等。D.這類似於童子軍的美國遊戲,誰結束結果必須捕獲三角旗或旗相對側上。

當然,教訓進行這樣的操作會非常困難,但在知識方面,例如,一些歷史事件,文學,或是解決速度的數學問題,然後表現出一定的點,估計雙方最傑出的球員 - 這是很簡單的。

即使你看思科技在幼兒園,你可以很容易地組織競爭的一種找到了“甜寶”在detsadika。 他在營地的年輕群體實施這種方法的時間。 為了尋找食物,孩子們必須執行很多任務,並經過多次的試驗。 但是,作為獎勵,他們獲得一種享受可言。 在這裡,他的主導作用在追求技術發揮教育工作。 自己判斷,因為即使是年幼的孩子能夠理解的是,最終的結果取決於整體的努力。 如果團隊中的一員並沒有管理,其餘的將不得不從頭再來,或幫助他。 因此,每一個孩子,並試圖自己最好看,如果不是比別人差,那麼至少投資,以球隊的勝利作出最大貢獻。 團隊 - 這是什麼? 粗略地說,一個社會中,則必須忍受,匹配行為的顯性和隱性的規則,以及普遍接受的道德標準。

網絡技術在數學課堂

我們應該糾纏於等科目的數學,其中包括在正規教育體系。 孩子不最喜歡這門科學。 網絡技術在小學或其他教育機構有很多世界上獨一無二的,甚至在誰願意解決自己的難題,幾乎不可能完成的任務成年人。

例如,相同的節目,“堡壘貝亞德”確實使用此類技術,這是在線路的任務。 但是,如果要對數學說,我們舉一個例子。 例如,類被分為三組。 在另一項任務的性能每個組(例如,不平等的決策),接收不明,這在下面的公式中使用的一個,甚至一個暗示,找到以下任務的解決方案。

在這種情況下,球隊有權選擇一名球員,誰回答問題正確的(為什麼不編程“是什麼?在哪裡?什麼時候?”)。 因此,同樣的公式盡可能快節奏的(通常它被賦予有限的時間)的解決方案鼓勵所有學生的最高水平,以展示自己的技能。 在這種情況下,正確的或錯誤的決定是由每個團隊成員的正當理由。 在每次的結果的正確性的公告理解的決定。 但是,數學可以理解這種方式。 在任何情況下,即使是傻瓜看起來到決策的意義(當然,除非他有這個興趣)。

歷史事件

至於歷史,如今公認的是寫編年史的事實 - 這是一個相當不討好的任務,特別是因為一切都那麼政治化,許多往往無法虛構區分開來的真理。 不過,一些歷史事件建模可以澄清許多情況下。 這裡尋求技術在歷史課上可以發揮決定性的作用。

有了這一切,沒有必要考慮到在一個特定國家或地區的任何地方事件。 要開始為使用不能被質疑的例子必要的基礎。 網絡技術易於應用,比方說,在特洛伊戰爭。 滑鐵盧之戰,當皇帝拿破崙時代最偉大的戰略家之一中大敗而歸,也可以模擬。

在條頓騎士團的失敗 湖Peipus, 在一般情況下,你可以玩,如果你把桌子上的兒童,塑料公仔,指定部隊的戰略位置。

當然,結果是預先知道。 但是有趣的是:什麼樣的解決方案將成為追求的參與者? 他們是否使用,在過去的建議,亞歷山大涅夫斯基,還是走自己的路同樣的戰術? 這是更好最初不是說說的戰鬥是如何獲勝,並啟用創造性的探索。 只有這樣,它可以比較學生的決定,這是在現實中。 需要注意的是,在他們的國家和它的前輩相同的士氣和自尊的教育這種基於任務的技術將發揮每個孩子一個顯著的作用。

探秘技術在教育中的作用和意義

不言而喻的是思科技在現代世界中的作用不能簡單地低估。 讓孩子從事死記硬背,當然,可能的,但是,你知道,沒有什麼好會來的吧。 粗略地說,它會記住任何特定的未解釋集知識性,這實際上將是完全無用的。 但是,當說到一個過程的理解,還有就是另一回事了。 我必須說,有時孩子們能記住的材料,甚至在潛意識層面(相同的乘法表)。 而如果過程呈現越來越以娛樂的方式,沒有人會拒絕參加。

而不是結果

正如你所看到的,任何追求技術設計,不僅提高了,比如說感知,教材或有助於形成道德孩子作為一個個體,也可以刺激兒童的智力和道德發展。 另外,基本上,這種技術有雙重含義,奇怪的是,這兩個相互排斥的規則:找到正確的邏輯思維和使用非常規的方法來解決這個問題。 但如果你深入到歷史,人物,誰使用不僅是單純的科學方法對任何問題的解決方案,你可以找到很多。

不言而喻的是糾纏於電腦遊戲或模擬是沒有必要的。 然而,當你想創建一個軍隊,以保護自己免受敵人,以保持經濟的漂浮,創造新的城市,攻城掠地相同MMORPG命中 - 這是不是最好的一種教學州政府的經濟主體? 但是,今天的比賽是專為不可預知的結果。 在此通道的版本只依賴於將採取什麼決定自身策略。 和孩子,順便說一句,有能力應付它更好的成人相比。 看看流派MMORPG網游的收視率! 有什麼參與者的平均年齡? 10 - 15年? 下面是它是什麼...

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